Новости:

Игра на «репутацию»

Немного о

inFamous2_Hero

Тенденции игровой индустрии прослеживать просто — достаточно взглянуть на топ продаж систем цифровой дистрибуции, чтобы спокойно представить календарь релизов предстоящей пятилетки. Так, явившиеся массам несколько лет назад Minecraft и Terraria подарили нашему брату-геймеру жанр абсолютного sandbox, а первокласснейшая модификация Day Z заразила миллионы пользователей идеей «выживания в зомби-среде», дав нашему миру несколько десятков великолепных симуляторов выживания с глубоко налаженным социальным взаимодействием. Подобно вышеупомянутым примерам, в конце «нулевых» увидел свет целый пласт проектов, заставивших игроков встать на путь «морального выбора», обыгрывающих в своей игровой статистике такие слова, как «репутация», «слава» и «карма».

Справедливости ради, подобные игры встречались нам и ранее — был, на нашем веку, и Fable, прямо игравший с регулярным выборов добро/зло, и целая туча ролевых игр и квестов, успешность прохождения которых напрямую зависела от успешного завершения нескольких десятков веток диалогов. Но именно освоение мощностей консолей нового поколения позволило сделать миры больше, а результат от выбора той или иной моральной ветки развития персонажей — насыщеннее и интереснее. Концовка игры стала напрямую зависеть от того, какие именно поступки совершал наш герой, а сам протоганист стал получать отдельные ветки умений и способностей персонажа, напрямую зависящих от того — дал ли ты монетку старичку в какой-нибудь игровой локации или обрек его на голодную смерть.

fable_3_02

Во всем этом мне меньше всего нравится однозначность взгляда на те или иные события. Разработчики, чаще всего, заботливо указывают на «положительность» или «отрицательность» выбора игрока, оставляя лишь иллюзию от пользовательского выбора. И, если в играх, где основной целевой аудиторией являются дети, подобный геймплейный момент вполне можно оправдать (желанием разработчиков наставить своего юного пользователя на идеологически правильные мысли), то, в случае с играми для взрослых игроков, складывается вполне здоровое и явное ощущение того, что разработчики просто на просто держат своих пользователей за умственно отсталых идиотов, делящих наш мир на светлое и темное.

Отдельно, наверно, стоит упомянуть о играх, где решение в моральном выборе вообще навязывается пользователю, превращая совершение хороших (злым быть, кстати, в таких случаях заведомо проще) поступков в феерическое и показательное задротство, с которой способны справится только самые преданные поклонники проекта, да и то — при помощи вспомогательных роликов на всеми нами любимом видеохостинге. А пропусил одно из необходимых условий — извини, но проходи уровень заново, пересматривая в десятый раз заскриптованную сцену. Тут уж вообще можно усомниться в том, кто здесь — игрок, а кто — сама игра.

starcraft_2_wings_of_liberty_06

На их фоне выгодно отличается, скажем, StarCraft II от издательства Blizzard. Предоставляя на протяжении кампании несколько раз выбор союзника, с кем бы Рейнер заключил выгодный союз, нарушив таким образом интересы других потенциальных партнеров, создатели игры ни разу не дают прямой оценки сделанного игроком выбора. ВСЕ, что делает игрок — остается на совести его самого. Лишь изредка мы узнаем последствия из военных сводок, доступных для прослушивания в баре вашего флагмана.

В мире не существует в чистом виде хорошего и плохого. И следующее поколение игр придет тогда, когда к этому окончательно прийдут разработчики видеоигр.